Home

SNVampyre

SNVampyre

Journal Info

ya
Name
snvampyre
Website
Inside the beyond

View

Navigation

Advertisement

Customize

October 14th, 2009

Ты должен, Должен, ДОЛЖЕН и обязан.
Навеяло чтением форума woman.ru
Изменяемая геометрия члена. )

Эффект стада

Add to Memories Tell a Friend
ya
Почему люди, когда слышат что плотность эфира составляет например 10^65 кг/м3, сразу впадают в ступор?
Я имею в виду тот самый "эфир", который вакуум, в котором нет никаких элементарных частиц и который вокруг нас и в нас же самих.
Почему они спрашивают, мол, "а как мы через него тогда движемся", и прочие нелепости?
Это похоже на античную философию, типа такого: "Почему Земля - это тоже планета, если Земля стоит в центре мироздания?".

В школе же рассказывают об упругости тел.
О том, что она возникает в результате электростатического взаимодействия между электронами атомов, из которых все мы состоим.
То есть чтобы что-то сопротивлялось движению, тело должно обладать не только массой, но ещё и зарядом.
Масса - это мера инертности, но не мера упругости или сопротивления движению.
Казалось бы, это проходят в школе, но головы людей (в том числе часто достаточно умных) забиты такими нелепостями.
И эти же люди не верят в Бога и спорят о мироздании, хотя по уровню развития ничем не отличаются от первобытных людей, верующих что гроза - это гнев богов.

Даже в такой науке как физика полно предубеждений, принимаемых как данность.
При этом большинство из этих данностей нелепы до абсурда.
Например тот же бред о невозможности двигаться быстрее скорости света.
Почему? Кто так решил и на основании чего?
Да просто так принято думать, потому что умные дядьки с умным видом так сказали, с начала в школе, а потом в институте.

October 5th, 2009

План действий

Add to Memories Tell a Friend
ya
Я кажется понял, почему у меня такой ступор в программировании.
Последние 5 месяцев буквально опускаются руки, не знаю за что взяться и с чего начать.
Так всегда бывает, когда нужно что-то резко модернизировать и улучшить, причём менять надо сразу всё и по многу.
Вспомнил старый приём, когда следует написать план действий и всё станет как на ладони.
Мне это уже много раз помогало в разные времена.
Накидал тут и ужаснулся.
Читать план по модернизации моего графического движка. )
Скорее всего я если и сделаю всё это, то за пол года как минимум.
Радует одно: после всех изменений это будет уже практически готовый графический движок.
В лучшей форме, в какой он был когда-либо среди всех своих реинкарнаций.

September 30th, 2009

Почему 850 милионов треугольников в секунду - это мало?
А давайте посмотрим на Radeon 5870...
У него шина 256бит и память работает на частоте 4800 МГц.
Пропускная способность памяти - 153.6 гигаБайт в секунду.
Запомним это число, ведь пропускная способность видеопамяти - это всегда слабое место видеокарты.

Далее, что у нас ещё важно? Вычислительная мощность.
С ней у Radeon всегда полный порядок, и Radeon 5870 может выполнять по 320 суперскалярных инструкций за такт.
При частоте чипа 850 МГц мы получаем 2720 милиардов операций с плавающей запятой в секунду.
Это очень внушительное число.

И что при этом?
За один такт Radeon 5870 может собрать не более чем один треугольник.
То есть 850 млн треугольников в секунду.
Много скажете? А вот и нет, это очень мало.
Давайте прикинем, насколько сильно эта карта ограничена растеризатором.
Мы можем примерно посчитать сколько мы имеем вычислительной мощи и пропускной способности памяти на один треугольник.
Это 2720/0.850 = 3200 операций с плавающей запятой на треугольник!
И 153.6/0.850 = 180.7 Байт на треугольник.

Представим что у нас нет никакой тесселяции.
Даже в таком режиме растеризатор будет очень сильно ограничивать производительность по работе с геометрией.
Для солидности возьмём самый худший случай для нашего растеризатора.
Так сказать, напичкаем его треугольниками по самые гланды.
Мы можем рисовать треугольники с форматом в 3 float, то есть просто с координатами x, y, z.
Каждая вершина будет занимать 12 Байт.
Если это сетка, то на каждую вершину приходится по два треугольника.
Каждый треугольник в стрипе - это 1 индекс, пускай это будут int32.
То есть всего нам нужно 10 Байт на треугольник.
На каждую вершину при этом нам нужно потратить 4 инструкции DOT4, то есть фактически 40 операций с плавающей запятой.
Считаем:
3200/40 = 80
180.7/10 = 18
Безо всякой тесселляции нам необходимо увеличить скорость растеризатора в 18 раз!
А что если будет включен тесселлятор?
Даже страшно представить, придётся ускорить сборку треугольников ещё как минимум в 2-3 раза.

В Radeon 5870 два растеризатора, но либо один из них не работает, либо темп сборки снизился в 2 раза.
А факт в том, что растеризаторов можно сделать хоть 16, хоть 30 штук, всё равно будет мало.

September 18th, 2009

О, да вы - биолог.
image Все, что растет и дышит, ваши лучшие друзья. У вас зацветают кактусы, к вам ластятся кошки. Вы - часть этого мира, вы от него без ума, и он отвечает вам взаимностью. Летними вечерами вы любите сидеть где-нибудь за городом, слушать, как растет трава, стрекочут кузнечики и постепенно утихает щебет птиц. И мир в этот момент вращается вокруг вас.
Пройти тест


Какой-то бред, неправда ли?
У меня же по биологии всегда двойки были!

September 11th, 2009

Процессор R200R300R420R580R600RV670RV770RV870
Техпроцесс 150нм150нм130нм90нм80нм55нм55нм40нм
Площадь красталла ~130мм²218мм²~280мм²350мм²428мм²192мм²260мм²338 мм²
Количество транзисторов 60млн115млн160млн384млн700млн666млн956млн2150млн
Рабочая частота чипа (МГц) 275325520650750775750850
Скалярных процессоров 4x48x416x448x464x564x5160x5320x5
Производительность (GFLOPS) 8.820.866.625048049612002720
Количество TMU/ROP 8/48/816/1616/1616/1616/1640/1680/32
Скорость текстурирования (GTexel/s) 2.22.68.3210.41212.43068
Филлрейт (GPixel/s) 1.12.68.3210.41212.41227.2
Филлрейт z/stencil (GPixel/s) 1.12.68.3210.42424.848108.8(?)
Эффективная частота памяти (МГц) 550540112015502000225036004800
Ширина шины памяти 128 bit256 bit256 bit256 bit512 bit256 bit256 bit256 bit
Тип памяти GDDRGDDRGDDR3GDDR3GDDR4GDDR4GDDR5GDDR5
Пропускная способность памяти (ГБ/с) 8.817.335.849.612872115.2153.6
Версия Direct3D 8.199.b9.c1010.110.111
Потребляемая мощность <45 Вт~45 Вт70 Вт120 Вт215 Вт105 Вт160 Вт188 Вт
Дата анонса 10.200108.200205.200401.200604.200711.200706.200809.2009



Намерено не стал писать про R360, так как от R300 он отличается только частотой 412 МГц и памятью типа GDDR2.
R480 от R420 также почти не отличается.
R520 просуществовал всего 3 месяца до анонса R580, а по характеристикам мало чем отличается от R480.
Правда, при этом поддерживает D3D 9.c.

September 8th, 2009

Метро

Add to Memories Tell a Friend
ya
Московское метро - это самое адское место на Земле.
Я вам это докажу...

Человек загородил вход в вагон и поплатился жизнью:


Что бывает с теми, кто прислоняется к дверям:


Будьте бдительны.

September 6th, 2009

ATI

Add to Memories Tell a Friend
ya
Есть в графических чипах ATI/AMD какой-то юношеский запал.
Они всегда революционные, во всём самые первые, отметающие всё что было до этого.
Всегда впереди планеты всей в математической дури, в ветвлениях и количестве регистров.
Их GPU - это всегда какой-то адский числодробильный конвейер, который представляет собой или гениальную новаторскую мысль инженеров или какие-то веганские технологии, в отличие от жирных и неповоротливых GeForce'ов, до отказа забитых текстурниками и процессорами растеризации с сотнями милионов непонятно зачем воткнутых транзисторов.
Каждое поколение начато с нового листа, с почти полным переделыванием всей архитектуры и каждого блока по отдельности. Ничего лишнего не остаётся, все старые кишки убираются и вот он выходит новый опять революционный чип, с новой революционной архитектурой, которую ещё никогда не видел мир.
Каждый новый чип - это новый элегантный в своей простоте автомат Калашникова, Су-27 или Т-34, кому что больше нравится. Вдвое или втрое мощнее предыдущего, с минимумом затрат, и конечно же с демократичной ценой, чтобы любой Вася Пупкин смог прикоснуться к великому и непостижимому.
Как можно не любить ATI после этого?

Был только один чип от NVidia, которым невозможно не восхищаться - это G80.
Вот только с тех пор прошло уже 3 года, и ничего лучше так и не появилось.
В инете есть прикольный блог, который ведётся одним чудаком из Германии.
http://citavia.blog.de/
В блоге выкладывается информация о новой x86-архитектуре AMD, разработка которой ведётся вот уже 4 года.
Выход процессоров намечен на 2011 год с использованием 32нм техпроцесса.
Это самое серьёзное обновление архитектуры со времён процессоров Athlon (1999 года).
Последние 10 лет AMD только и занималась оптимизацией работы с памятью и кэшированием. Теперь настал черёд нарастить мощность вычислительных блоков, и главное нововведение процессора заключается в кластерной архитектуре. Что это такое - я без понятия, но звучит крайне интересно. В каждом ядре будет по два вычислительных кластера, раньше такого не было.
Вдвое больше кластеров и на 33% больше исполнительных блоков в каждом. При этом Bulldozer сразу выйдет как 8-ядерный процессор. Появятся инструкции MAD как в GPU, которые во многих случаях дают двукратный прирост.

По идее, ядро Bulldozer будет процентов на 70% мощнее, чем нынешнее ядро K-10.
А если использовать OpenCL, то будет заметен прирост побольше, потому что распараллеливанием и оптимизацией инструкций будет заниматься драйвер, а не ты сам.

September 2nd, 2009

Ваше отношение
к окружающим
Авторитарность

низкая
уверенный в себе человек, но не обязательно лидер, упорный и настойчивый.
Эгоистичность
низкая
эгоистических качеств не найдено
Агрессиия

умеренная
упрямый, упорный, настойчивый и энергичный.
Подозрительность

высокая
критичный, необщительный, испытывает трудности в интерперсональных контактах из-за неуверенности в себе, подозрительности и боязни плохого отношения, замкнутый, скептичный, разочарованный в людях, скрытный, свой негативизм проявляет в вербальной агрессии.
Подчиняемость
умеренная
скромный, робкий, уступчивый, эмоционально сдержанный, способный подчиняться, не имеет собственного мнения, послушно и честно выполняет свои обязанности.
Зависимость

умеренная
конформный, мягкий, ожидает помощи и советов, доверчивый, склонный к восхищению окружающими, вежливый.
Дружелюбность

низкая
дружелюбие близко к нулю
Альтруистичность

низкая
ответственный по отношению к людям, деликатный, мягкий, добрый, эмоциональное отношение к людям проявляет в сострадании, симпатии, заботе, ласке, умеет подбодрить и успокоить окружающих, бескорыстный и отзывчивый.

Доминирование и дружелюбие
Доминирование-13.5
Дружелюбие-2.7
пройти тест

August 17th, 2009

Catalyst 9.8

Add to Memories Tell a Friend
ya
Новый драйвер для видеокарт AMD откровенно радует.
9.8 (2009 год, август) разом принёс в OpenGL поддержку всего того, что мне необходимо:
GL_AMD_vertex_shader_tessellator (потерял экспериментальный статус, хотя появился ещё год назад)
GL_ARB_geometry_shader4 (новая стадия конвейера, которая мне так была нужна)
GL_ARB_uniform_buffer_object (разом отправляем в шейдер блоки данных и храним их в видеопамяти)
GL_NV_explicit_multisample (можно читать отдельные слои multisample текстуры)

По сути, мне больше вообще ничего не нужно из функционала современных видеокарт, чтобы реализовать всё задуманное. Все 4 расширения ключевые для моего мега-движка.
Теперь остаётся только писать и писать код, и отлаживать его.

По умолчанию, как и надо, инициализируется контекст OpenGL 2.1. Контекст OpenGL 3.0 убрали, автоматически создаётся контекст OpenGL 3.1 с расширением GL_ARB_compatibility.
Форвард-контекст у меня создаётся и вроде бы работает, шейдеры компилируются, текстуры и буферы загружаются, но на экране всё чёрное.
Не понимаю пока в чём дело, хотя это не важно, потому что в этом контексте всё нужное есть. И оно поддерживается обоими ведущими вендорами.
NVidia по ходу вообще не собирается менять что-либо с контекстами и поддерживает тонны устаревшего говна, предлагая сразу OpenGL 3.2 (вместо 2.1 как по стандарту) и AMD идёт по тому же пути, набирая в свой рацион старые расширения (взять те же GL_EXT_pixel_buffer_object и GL_EXT_geometry_shader4, которые были добавлены за два последних месяца, при том что уже давно есть их аналоги, вошедшие в ядро).
Да, AMD - это совсем не ATI, и с драйверами для OpenGL изменения заметны невооружённым глазом.

August 15th, 2009

Моя прелесть

Add to Memories Tell a Friend
ya

Много букав )

August 14th, 2009

Тени

Add to Memories Tell a Friend
ya
Наконец-то заставил себя делать это, уже целый год откладывал.

Мой алгоритм построения теней позволяет легко сделать тень мягкой с аналитической точностью. Всё зависит от математической модели (я выбрал самую простую).
Сегодня целый день трахаюсь с этим, местами получается очень круто, но количество артефактов просто зашкаливает.
Самые большие сложности не в поиске вершин (с этим вообще никаких проблем), а в том, чтобы найти индексы. Пропускаю некоторые из треугольников и получаются дырки.
Не понимаю в чём дело, наверно завтра доделаю.
Теперь сложность реализации моего алгоритма имеет реальное оправдание, потому что как shadowmap, так и shadow volumes в производительности резко устапают моим теням, при сопоставимом или худшем качестве.

August 3rd, 2009

OpenGL 3.2

Add to Memories Tell a Friend
ya
Вышла долгожданная спецификация OpenGL 3.2, которая наконец-то убрала разрыв между OpenGL и Direct3D 10.
Что добавили в OpenGL 3.2:
- геометрические шейдеры GL_ARB_geometry_shader4 - самая важная фича, на которой построены мои алгоритмы для рассчётов теней.
- чтение из буферов мультивыборки и задание их позиций GL_ARB_texture_multisample - необходимо для мультисемплинга.
- новые команды для отрисовки со смещением индексов GL_ARB_draw_elements_base_vertex.
- управление синхронизацией GL_ARB_sync - вещь крайне нужная, но надо разбираться.
- управление плоской интерполяцией в вершинном шейдере GL_ARB_provoking_vertex.
- а также муть типа: GL_ARB_depth_clamp, GL_ARB_seamless_cube_map, GL_ARB_fragment_coord_conventions (не понимаю пока ещё, что это всё, но это не такие важные вещи).
Сейчас в OpenGL нет разве что прекомпиляции шейдеров, которая впрочем мало кому нужна.
Итого получается, что OpenGL 3 вводит целых 37 новых расширений (!), и все в ядре.
Не представляю, кстати, как новичкам с OpenGL 3 разбираться, ведь даже те кто занимаются графикой давно, часто попадают в ступор от новых спецификаций. А также, жутко не хватает нормальных хедеров и дров.

В добавок вышли расширения:
GL_ARB_draw_buffers_blend
GL_ARB_sample_shading
GL_ARB_texture_cube_map_array
GL_ARB_texture_gather
Которые по ходу дела направлены на железо уровня Direct3D 10.1. Остаётся дождаться дров от AMD с поддержкой всего этого, месяца три наверно пройдёт.

Вобщем, браво Khronos. Год назад выпустили какой-то выкидыш и под пинками столько наверстали за короткое время.




Первые кассеты, в покупке которых я участвовал - это Rammstein Live Aus Berlin и Marilyn Manson - The last tour on Earth.
Ладно там если бы метал какой-нибудь слушал, так нет, я слушал самых ебанутых уродов, которых только можно было найти в моём информационном пространстве.
Даже тексты читал, и с Мэрилином Мэнсоном очень во многом был согласен. Мне были очень близки его ненависть к человечеству и вся эта раздражительность, которая из него так и пёрла в то время.

August 2nd, 2009

У меня был очень большой творческий перерыв, где-то на полтора года.
Гитарный комбик не в строю, когда починю - не знаю.
Но есть синтезатор, и вроде стало получаться наруливать на нём звук. Играю на клавишных ужасно, но для моей музыки многого и не нужно.
Вобщем, теперь я снова пишу музыку, как и раньше, но немного другую.
Сейчас есть три записи, все они написаны под вдохновением от одного и того же человека и обращены к нему же. Как и всегда, я пишу музыку когда происходят какие-то потрясения или переживания в личной жизни, разумеется, неудачные :-)

Кому интересно, послушать можно здесь:
http://www.realmusic.ru/songs/617728
http://www.realmusic.ru/songs/628639
http://www.realmusic.ru/songs/630663

July 29th, 2009

Когда я кому-то пытаюсь поведать своё восприятие игр типа Doom 3 или Quake 4, то превращаюсь в ребёнка, который не может подобрать правильные слова и захлёбывается от эмоций.

Я уже много раз говорил что атмосфера - это для меня главное в любой игре.
Так вот, Quake 4 - это не очень грамотно сделанная игра, в том плане что она не передаёт дух второй части (по сценарию это её продолжение). И редко кто способен воспринять его полноценно, в том числе и я в первый раз совсем не понял эту игру (музыка кстати весьма уёбищна).
Но когда я проходил во второй раз, то проникся идеей.
Главная и самая ужасная идея Quake 4 - это фабрика, в которой люди используются как сырьё для создания киборгов, воюющих опять же против людей. Люди используются во всевозможных механизмах, они продолжают жить, но их тела им не подчиняются, жизнь превращается в бесконечные страдания.
Это ведь намного страшнее чем ад в его обычном понимании, не так ли?
Даже если отбросить эти вещи, в игре очень много жёстких и очень брутальных моментов, таких как например высадка десанта, который за пару секунд погибает на твоих глазах. Сама высадка - это тебя сажают в какую-то капсулу и выстреливают как из пушки с каким-то диким свистом.
Озвучка очень сильно портит игру, но всё равно передаёт то, что пытались донести.
Tags:

July 17th, 2009

GS

Add to Memories Tell a Friend
ya
Забавно, когда всё происходит точно так, как ты задумывал несколько месяцев назад (причём когда результат не зависит от тебя вообще).
Сегодня 17 июля и сегодня вышел бета драйвер Catalyst 9.7, который обещает поддержку геометрических шейдеров в OpenGL.
Наверно трудно в это поверить, но буквально в апреле я писал, что если к моему дню рождения не будет GS в OpenGL у AMD, то я куплю себе GeForce :-)
Сейчас в строке расширений ещё нет GL_ARB_geometry_shader4, но уже есть такие вещи, как:
- Geometry Shader Texture Units: 16
- Max Geometry Uniform Components: 4096
Видимо, в AMD решили не наступать на старые грабли и добавить расширение в строку тогда, когда оно будет работать нормально, то есть в августе.

July 11th, 2009

Егорьевск

Add to Memories Tell a Friend
ya
Был на этой неделе на даче.Убедитесь что вам уже есть 18 лет )

July 4th, 2009

Всё-таки какие же каззлы эти продавцы в магазинах.
Убедитесь что вам уже есть 18 лет )

Advertisement

Customize
Powered by LiveJournal.com